
Johanna Virkki kehittää vaatteisiin integroitavaa huomaamatonta käyttöliittymää Tampereen yliopistossa. Kuva: Virpi Andersin
Vuosittaisen pelaajabarometrin mukaan lähes kaikki suomalaiset pelaavat – ainakin joskus.1 Monella on myös jonkinlainen näkemys siitä, mitä pelillisyys on. Sen avulla voidaan esimerkiksi motivoida ihmisiä liikkumaan.
Ensimmäisiä pelillistämisen hyödyntäjiä olivat markkinoinnin ammattilaiset, mutta pelillistää voi oikeastaan mitä vain – käyttöliittymiä, prosesseja, tuotteita, sisältöjä ja palveluja.
Laajat ja suurelta osin tutkimattomat soveltamismahdollisuudet sillä on myös teollisuudessa.
– Pelillistäminen ei kuitenkaan ole hopealuoti. Onnistumisen välttämättömiä edellytyksiä ovat vahva osaaminen ja suunnittelu, sanoo pelillistämisen tenure track -professori Johanna Virkki.
TOHTORIKOULUTUSTA TAMPEREEN YLIOPISTOSSA
Tampereen yliopisto on pelien ja pelillisyyden tutkimuksen edelläkävijä sekä Suomessa että kansainvälisesti. Tutkimusta tekee kymmenen professoria ja satakunta tutkijaa kolmesta eri tiedekunnasta.
Yhteistyöverkostoon kuuluu kansallisia ja kansainvälisiä yksityisen ja julkisen sektorin toimijoita pienistä suurempiin.
Tampereen yliopisto myös kouluttaa alan asiantuntijoita. Yrityksille ja teollisuuden ammattilaisille tämä tarjoaa mahdollisuuden liiketoimintalähtöiseen, vaativan osaamisen kehittämiseen pelillisyydessä ja pelillisten teknologioiden soveltamisessa.
Esimerkiksi Teollisuuden innovaatioiden tohtorikoulu (Doctoral School of Industry Innovations, DSII) tarjoaa mahdollisuuden alan jatko-opintoihin.
DSII yhdistää väitöskirjatyön, innovaatiomenetelmiin perehtymisen, liiketoimintahaasteiden ratkaisemisen ja ammatillisten verkostojen luomisen. Tutkimusprojekteja haetaan parhaillaan, ja seuraava vuosikurssi käynnistyy tammikuussa 2024.
¹ Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Kinnunen, Jani; Tuomela, Milla; Mäyrä, Frans (2022)